서문

메타버스는 최근 어디서나 뜨거운 감자이다. 미래 공간 구현과 디자인은 뗄레야 뗄수 없는 관계이기에 메타버스를 디자인하라라는 직관적인 문구에 끌려 이 책을 선택했다.
내용
입문서 역할을 톡톡히 한다고 느꼈던 점은 실무에 필요한 기술적이고 실용적인 것들은 설명하기 전에 메타버스와 관련된 가상현실(VR), 증강현실(AR), 확장현실(XR)의 발달사를 풀어줬기 때문이다. 이 셋 모두 짧은 역사를 가지고 있기에 자세하고 정확한 설명을 구하는 일이 쉽지만은 않다.
먼저 역사를 훑고 전체적인 UX 설계 절차를 설명한다. 우리가 메타버스를 개발할때 어떤 순서로 만들어야하는 가에 대한 궁금증이 해결된다.
다음은 3차원을 어떻게 디자인하는 가에 초점이 맞춰진다. 많은 디자인은 2D가 기준이다. 이제까지 없던 새로운 dimension을 가져온 기술이기에 3D 환경을 디자인 하라는 말이 어렵게 느껴질수있다. 3D를 어떻게 하면 효율적으로 디자인하는 가에 대해 알수있었다.
애플Apple이 고도성장한 가장큰 이유중 한가지는 디자인이다. 스티브 잡스가 한 대학교의 졸업 연설에서 말했듯이 그가 대학시절 도강한 캘라그래피 강의 덕에 애플은 글자 자간을 비롯한 사용자가 편한 디자인에 초점을 맞춰 출시됐다.
UX(사용자경험User Experience)는 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다.
"UX for XI" 라고 적힌 표지만 보아도 이 책이 UX를 중심으로 쓰여졌다는 사실을 알수있다. 3차원 세계에서 UX를 어떻게 다루어야하는 가를 여러 예시로 알려준다. 그 중 하나가 FPS 게임중에 어디에 상태표시박스를 나두는게 좋은가 였다. 이 책의 장점은 직관적이라는 것이다. 간접적이고 general하게 제시하는 방법론이 아닌 어떻게 해야하는 가를 정확히 집어준다.
개인적으로 마지막 챕터인 "확장 현실의 윤리적 문제점과 사용자 경험의 역할을 제시" 가 가장 흥미로웠다. NFT나 비트코인에 관심이 많지만 실제로 하고 있진 않은 사람들도 많다. 아직 시작 단계이기 때문이다. 메타버스 또한 마찮가지다. 직접 참여하고 있지 않지만 관심있는 사람들이 많기에 그런 사람들의 흥미를 충족시키는 부분은 기술적인 부분보다는 메타버스와 관련된 여러가지 이슈들이다.
후기

페이지가 350페이지에 가까운 만큼 많은 내용이 담겨있다. 메타버스 입문자들을 위한 교과서라고 조심스럽게 말해본다. 책이 두껍지만 한 자리에서 읽을 수 있던 이유는 디자인의 가독성이 높고 설명하는 그림이 중간중간 있었기 때문이다. 전문 용어가 많이 나오는 편이라 공부를 위한 구매를 추천한다. 또한 나처럼 메타버스에 관련된 전문 용어를 모르더라도 전부 각주를 달아 친절히 설명되어있다. IT 분야이기에 익숙한 단어와 표현들이 많았다.
추천하는 독자
메타버스에 관심 있는 UX 기획자, 서비스 기획자, 컨설턴트, 리서처는 이 책을 통해 개념을 단단히 하고 정리하는 것에 효과를 느낄 것이라 생각한다.
또, XR 게임 디자이너가 읽으면 좋을 법한 게임과 관련된 설명이 있었다.
이미 디자인 업계에 몸 담고 있지만 확장현실 분야로 커리어를 확장하고 싶은 디자이너에게도 추천한다. 자신이 종이 학습에대한 흥미보다는 실습에 흥미가 있는 편이라면 실습을 하고나서 더 알고 싶은 흥미가 생겼을때 읽는 것을 더 권한다. 하지만 메타버스에 대한 정보를 찾기 어려움을 느낀다면 처음에 이 책을 구매해 훑는것도 괜찮아보인다. 한 번 소장해두면 두고두고 사전처럼 이용가능한 책으로 보인다.
"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."